Serveurs

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Fisc 10
[Be]L.AngeL 9
[CPC]Super-Castor 7
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VAC securedWood
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Stats TF 2

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Soldier
=FRED@TOR=
15246 kills
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Medic
[CPC] Boitameuh
1082 kills
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Demoman
nameless65
16721 kills
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Scout
Nesquik
5757 kills
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Engineer
Option > Haelle...
2818 kills
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Pyro
[CPC] Freudeube...
20996 kills
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Spy
[CPC] Mr.Ike
8440 kills
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Sniper
mrcaribou
9351 kills
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Heavy
[CPC] Caillou
7263 kills
L'échec des jeux éducatifs actuels
Au vu des avantages des jeux vidéo dans le domaine de l'apprentissage, on pourrait penser que les logiciels éducatifs sont le remède absolu à la cancritude. En réalité, à part chez les très jeunes, on est encore loin du compte. J. Kirriemuir et A. McFarlane, dans leur Literature Review in Games and Learning, proposent cinq raisons pouvant expliquer ce constat.

1) Les jeux éducatifs sont beaucoup trop simplistes par rapport aux jeux vidéo ludiques, diminuant grandement leur attrait.
2) Ce qui est demandé au joueur implique une répétitivité importante conduisant à un état de lassitude ou à la sensation d’effectuer un travail harassant.
3) Le design des tâches demandées dans un logiciel éducatif est pauvre et n’implique pas une compréhension et une découverte progressives.
4) L’étendue des activités présentées est généralement très limitée, se concentre sur une compétence unique ou sur l’apprentissage d’un contenu homogène.
5) Rapidement, les joueurs se rendent compte que l’objectif du jeu n’est pas de jouer, mais d’apprendre, ce qui ramène à une perception vécue comme trop scolaire.
Il y a deux semaine,s j'essayais tant bien que mal de faire le tour de la question de la dépendance aux jeux vidéo, un vaste sujet difficile à résumer en quatre pages. Soit vous n'avez rien compris et vous allez encore sauter cette partie, soit, je l'espère, vous en voulez encore. Du coup, j'ai décidé de m'attaquer à un sujet encore plus ambitieux. Comme je ne veux pas vous donner l'impression que les scientifiques s'acharnent à démontrer la nocivité de notre loisir favori, je vais m’intéresser aux études des effets bénéfiques que peut avoir sur nos petites personnes la pratique vidéoludique.
Avant d'aborder directement les effets des jeux vidéo pratiqués en tant que loisir, je voudrais mentionner un sujet qui revient souvent dans la littérature scientifique (c'est antinomique mais c'est comme ça qu'on désigne l'ensemble des publications), à savoir leur utilisation dans le domaine scolaire et l'apprentissage. De nombreux auteurs tels que Henry Jen-kins qui a participé au projet "Des jeux pour enseigner" du MIT ou James Paul Gee, auteur du livre Ce que les jeux vidéo peuvent nous enseigner sur l'apprentissage et l'éducation, se sont intéressés à la question en partant du constat que les jeux sont parfois complexes, difficiles à maîtriser et demandent une période d'apprentissage mais que les joueurs s'y plient volontiers et y prennent du plaisir. Les recherches de ces auteurs tendent à identifier les bonnes manières de développer de nouveaux types de jeux éducatifs utilisables pour l'enseignement (voir encadré "L'échec des jeux éducatifs actuels").
D'autres chercheurs se sont penchés sur l'utilisation telle quelle de jeux du commerce au sein de l'école. C'est le cas de K. Squire qui a proposé en 2002 à des élèves de jouer à Civilization III. Pour 25% des élèves (correspondant à ceux qui avaient habituellement les plus mauvaises notes), le bilan fut positif. Les questionnaires de fin ont montré qu'ils avaient acquis de nouveaux mots de vocabulaire et une meilleure compréhension de concepts de géographie et d’histoire. De plus, il semble que ces élèves aient accru leur capacité à identifier et à conceptualiser les problèmes. D'une manière générale, les chercheurs sont d'accord pour reconnaître que les jeux de gestion/stratégie développent le raisonnement stratégique, la planification, la communication, les compétences de négociation, la prise de décision de grou-pe et la manipulation des chiffres et des données.

La face cachée de la Lune Non, jouer 10 heures par jour à votre MMO préféré ne vous rendra pas plus fort, plus beau ou plus intelligent, depuis le temps on saurait que WoW est une arme de séduction massive. Il n'empêche, la communauté scientifique abandonne parfois ses recherches diaboliques pour se pencher sur les effets positifs de la pratique du jeu vidéo. Pourtant, on ne croule pas sous les résultats pour plusieurs raisons. D'abord, il faut savoir que ce genre de recherches demandent généralement des études longitudinales, c'est-à-dire la comparaison des sujets avant et après l'expérience, le laps de temps séparant les deux pouvant être de plusieurs années si l'on veut s'assurer d'effets à long terme.
Ensuite, techniquement et en termes de popularité, les jeux deviennent rapi-dement obsolètes tandis que la réalisation des études et la publication des résultats dans une revue scientifique sont des processus beaucoup plus longs. Enfin, il faut encore trouver des financements pour réaliser les recherches et dans un domaine encore jeune, il est sûrement plus facile et plus "vendeur" de travailler sur des sujets médiatiques comme la violence ou la dépendance aux jeux vidéo plutôt que sur leurs bienfaits. Heureusement pour nous, joueurs, la situation semble évoluer dans le bon sens entre l'émergence des Game Studies (voir encadré) et l'utilisation entre autres des jeux à des fins thérapeutiques (abordé plus tard dans le dossier).

Trauma Center sur Wii, le futur outil des facs de médecine ?

James Paul Gee
Henry Jenkins

Civilization III
Des régimes et de la précision Je ne vous apprendrai rien en affirmant que les jeux vidéo d'action (FPS, plateforme…) développent les réflexes et la coordination œil-main, je pense que vous en avez tous fait l'expérience après plusieurs années de pratique et autant de vaisselle sauvée de la destruction. Et sans vouloir jouer les vieux cons, j'ai commencé les jeux vidéo à l'époque où la traduction n'était pas une obligation et je sais que ça a été une bonne motivation pour apprendre l'anglais plus facilement qu'à l'école. Comme je ne vais pas bâtir un paragraphe sur la nostalgie de mes expériences personnelles qui n'ont pas grand-chose de scientifique, je passe directement à quelques exemples qui montrent que, oui, on peut trouver des avantages à l'utilisation des ludiciels (ha ha). En commençant par le plus trivial, observé lorsque les écoles américaines se sont rendu compte que bouger son corps aidait à maigrir. Certaines d'entre elles ont proposé aux élèves en surcharge pondérale souvent rebutés par les activités sportives traditionnelles de suer en rythme sur Dance Dance Revolution, le simulateur de jumpstyle made in Konami. Il semblerait qu'une bonne partie d'entre eux ait réussi à maigrir par ce biais. On attend maintenant les résultats de l'utilisation de Wii Fit même si, pour le coup, le titre de Nintendo risque surtout de créer des générations de traumatisés ou d'anorexiques vu sa tendance à con-sidérer n'importe quel individu musclé comme proche de l'obésité morbide, d'après Omar Boulon. On pourra citer aussi l'expérience réalisée à New York sur des chirurgiens montrant que trois heures par semaine de Super Monkey Ball 2, Star Wars Racer Revenge et Silent Scope réduisent de 37% les erreurs lors des tests reproduisant des opérations chirurgicales.

La clé des champs D'autres études ne se contentent pas de mesures de poids ou de pourcentages d'amélioration mais vont un peu plus loin dans l'observation des fonctions cérébrales touchées par l'utilisation régulière des jeux vidéo. L'équipe de Daphné Bavelier (oui, elle est française) à l'Université de Rochester dans l'état de New York s'intéresse entre autres aux modifications de la perception visuelle chez les joueurs. Dans une première expérience dont les résultats ont été publiés en 2006, les scientifiques se sont penchés sur l'attention visuelle. Il faut savoir que notre champ visuel est hétérogène et que sa résolution est plutôt mauvaise, surtout en périphérie. On considère généralement l'attention visuelle comme un "faisceau" que l'on peut focaliser sur une zone du champ pour mieux y détecter des objets ou des changements. Grâce à une expérience demandant de localiser une cible parmi des éléments "distracteurs" sur un écran, les auteurs ont montré que les joueurs réguliers avaient de meilleures performances de détection en vision centrale comme périphérique et en ont conclu que les joueurs disposaient d'une meilleure attention visuo-spatiale que les non-joueurs. Dans une deuxième expérience publiée cette fois en 2007, C.S. Green et D. Bavelier ont étudié la résolution spatiale du traitement visuel, c'est-à-dire la précision avec laquelle on peut discerner deux objets dans notre champ visuel. Pour cela, ils ont mesuré la plus petite distance entre une cible et un autre objet permettant au sujet de continuer à identifier la cible sans que les deux se confondent. Là encore, les résultats ont montré que les joueurs de jeux d'action toléraient de plus petites distances que les non-joueurs et disposeraient donc d'une meilleure résolution visuo-spatiale.
Les modifications cognitives en action Pour en terminer avec les expériences susceptibles de nous intéresser, je voudrais mentionner le travail de Stéphane Doyen, un de nos lecteurs actuellement en thèse dans le groupe Conscience, Cognition et Calcul de l'Université Libre de Bruxelles. Il s'est intéressé aux modifications cognitives induites par les jeux vidéo de stratégie/gestion dans la résolution de problèmes.
Ses résultats ne sont pas encore publiés alors je vais essayer de vous expliquer ce qu'il a pu trouver sans violer trop de copyrights. Les sujets ont été répartis en deux populations joueurs/non-joueurs et soumis à un programme informatique simulant une résolution de problème linéaire complexe. Au vu des résultats, les joueurs chercheraient les règles sous-jacentes du système alors que les autres se contenteraient de modifier ses états pour se rapprocher de l'état final désiré.
L'auteur l'exprime d'ailleurs bien mieux lui-même : "Les joueurs manifestent une tendance à disposer d’attentes quant à la structure du système, les menant plus rapidement à la réussite. En quelque sorte, ils voient la matrice. Tandis que les non-joueurs utilisent la surface (le look) du système pour inférer sa structure et sont, eux, des citoyens de la matrice." Ce qu'il résume par "les jeux vidéo modifient notre capacité à résoudre les problèmes". Un résultat qui laisse penser que la pratique régulière de jeux de stratégie/gestion est bénéfique pour notre intellect, et ça doit faire bien plaisir à tous ceux qui ont passé 500 heures sur Civilization.
Game Studies
En me lançant dans les recherches pour écrire ce dossier, j'ai découvert un domai-ne que j'ignorais jusqu'à présent : Game Studies, en français l'étude des jeux vidéo que l'on pourrait voir comme une sous-partie de la ludo-logie qui existe depuis un moment déjà. À l'image des Sciences Cognitives, les Game Studies se conçoivent comme un domaine pluridisciplinaire impliquant entre autres la sociologie, la psychologie, les neurosciences et l'informatique. On peut se poser la question de la légitimité de cette appellation. Il faut sa-voir que, malgré leur importance économique et sociale, les jeux vidéo sont encore très peu étudiés et présentent des particularités en tant qu'objet d'études qui ne sont pas toujours maîtrisées. D'autre part, chaque discipline dispose de son voca-bulaire et de sa façon de concevoir les expériences. Les Game Studies sont donc nées de la nécessité d'unifier les terminologies des différents domaines pour former des spécialistes capables d'études interdisciplinaires sur le sujet. Alors, si la recherche vous motive et que vous êtes un gros joueur, il y a peut-être là matière à en faire votre futur boulot.

Traitement de l'arachnophobie
par la réalité virtuelle
Vers des jeux thérapeutiques ? Même si ce dossier se concentre sur les effets bénéfiques que peuvent ressentir les joueurs dans la pratique régulière des jeux vidéo, il existe aussi des programmes développés spécifiquement comme outils thérapeutiques s'inspirant plus ou moins des titres du commerce. C'est le cas par exemple de Re-Mission édité par l'association à but non lucratif HopeLab et utilisé dans des hôpitaux américains. Le titre est destiné aux patients atteints de cancers et fait incarner un nano-robot injecté dans un corps humain, amené à détruire des cellules cancéreuses tout en fournissant à l'utilisateur des informations relatives à la maladie.
Une étude menée sur 375 patients a montré un effet positif sur la qualité de vie et la résistance à cette pathologie pour la majorité des sujets. Et même s'ils ne sont pas à proprement parler des jeux vidéo, des programmes de réalité virtuelle sont parfois développés et utilisés comme outils médicaux.
Aux États-Unis, le Virtual Reality Medical Center est spécialisé dans le traitement des phobies et attaques de panique par la réalité virtuelle. Les gens souffrant d'arachnophobie ou de vertiges prononcés peuvent ainsi être mis en situation de confrontation avec l'objet de leur angoisse en toute sécurité. On peut aussi citer Virtual Iraq qui utilise le moteur de Full Spectrum Warrior avec casque de réalité virtuelle et générateur d'odeurs pour faire revivre aux soldats souffrant de stress post-traumatique les situations ayant généré le traumatisme afin de mieux le surmonter.

Le début de la fin Voilà, j'espère que ce rapide tour du sujet vous a donné un aperçu positif de ce qu'il est possible d'étudier en science dans le vaste domaine des jeux vidéo et, pourquoi pas, susciter des vocations. Je pense que vous avez compris que le domaine des Game Studies est encore jeune et qu'il reste donc plein de choses à y faire. Et si vous êtes rebuté par les sciences dures, sachez que vous pouvez trouver plein de sujets en sociologie ou même en économie. Dans ce domaine, on peut citer Castranova pour qui les MMO et leur économie gérée par les joueurs sont un parfait terrain d'études grâce au grand nombre de participants et aux conditions expérimentales étroitement contrôlées.
Avec un numéro entier de Canard PC dédié à la question, j'aurais aussi pu aborder les problématiques de narration et la guerre qui fait rage entre narratologues et ludologues (non, ce n'est malheureusement pas une blague) mais vous auriez sûrement tous fini pendus. À l'avenir, je ne manquerai pas de traiter, au moins en news, les expériences publiées en rapport avec le sujet, en espérant que je ne vous en ai pas dégoûté. Pour terminer, je réitère mes remerciements à Stéphane Doyen (qui, non content d'être un bon scientifique, écrit bien, il y a de quoi être jaloux) et dont l'aide m'a été précieuse dans la réalisation de ce dossier.

Re-Mission, le premier jeu anti-cancer.

Virtual Iraq

La page web de l'équipe du D. Bavelier. Il faudrait juste penser
à embaucher un graphiste.

Si vous aimez miner, le système économique de EVE Online a de quoi vous occuper un moment.
Threanor