Serveurs

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VAC securedBoyle
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VAC securedCraven
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Nom Score
Murrue 7
Sheraf 1
Cubbe 1
Zib n00b
Guybrush n00b
[CPC] Philéas Frogg n00b
Shlaguevuk n00b
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VAC securedWood
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VAC securedLeconte
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Stats TF 2

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Soldier
=FRED@TOR=
9014 kills
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Medic
[CPC] Boitameuh
717 kills
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Demoman
nameless65
10389 kills
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Scout
Nesquik
2252 kills
classe_image
Engineer
Duke-n...
2279 kills
classe_image
Pyro
[CPC] Freudeube...
7945 kills
classe_image
Spy
[CPC] Mr.Ike
6308 kills
classe_image
Sniper
[CPC]DroSoPhiLe
5963 kills
classe_image
Heavy
[CPC] Caillou
4787 kills
Non, les scientifiques ne sont pas seulement des gens qui aiment enfoncer des tubes dans de petits animaux morts. Certains sont de vrais êtres humains qui ne choisissent pas leurs sujets de recherche par perversion mais en relation avec une passion, d'autres parce que le sujet est médiatique donc porteur de renommée et de financement. L'un dans l'autre, on assiste à de plus en plus d'expériences portant sur le jeu vidéo produisant des résultats obscurs et variés. C'est pourquoi nous avons voulu faire un peu le tri dans ce qui existe et consacrer un dossier en plusieurs parties à ce vaste sujet : qu'est-ce que la science peut nous apprendre sur le jeu vidéo ?
Après plus de trente ans à s'imposer dans les foyers, le jeu vidéo est sorti de son ghetto pour devenir une énorme machine industrielle qui rivalise avec le cinéma et un passe-temps reconnu par le grand public. Comme toute activité complexe d'abord destinée à la jeunesse, son arrivée ne s’est pas faite dans la douceur et aujourd'hui encore, un certain nombre d'idées reçues circulent à son sujet. Des idées souvent reprises par des hommes médiatiques ou politiques avec l'intention de s'en servir pour en réglementer le contenu et la pratique. Alors, je n'ai absolument rien contre le principe de législation mais encore faut-il qu'il soit basé sur de vraies données. Pour cela, rien de tel que de se tourner ve0rs la Science et tenter de démêler le vrai du faux dans les résultats des expériences ayant pour thème le jeu vidéo. Une entreprise vaste et complexe qu'il va falloir commencer par réduire et cadrer si l'on veut qu'elle tienne en quelques pages. En premier lieu, on ne s'intéressera pas à l'étude du jeu vidéo en tant que tel. Ce qui veut dire qu'on ne relatera pas les progrès apportés dans le domaine de l'interface homme-machine ou de l'ergonomie grâce aux observations sur le maniement du joystick ni les utilisations thérapeutiques pouvant découler des simulations ou des environnements virtuels. Il s'agit plutôt de s'intéresser au joueur de jeu vidéo et aux modifications biologiques, psychologiques et sociales que peut déclencher la pratique de cette activité à plus ou moins long terme. Là encore sans se prétendre exhaustif sur le sujet mais en sélectionnant quelques questions qui sont susceptibles de vous intéresser. Enfin, sans sous-estimer les capacités intellectuelles de notre précieux lectorat, je pense qu'une bonne partie d'entre vous n'est pas docteur en neurosciences (d'ailleurs moi non plus, j'ai juste un très inutile DEA en Sciences Cognitives) et je vais donc faire de mon mieux pour vulgariser. Les spécialistes du genre seront fort aimables de ne point s'offusquer des simplifications et raccourcis opérés dans le respect des lois.

Le jeu vidéo est-il une drogue ? Selon l'Académie Nationale de Médecine qui a proposé cette nouvelle définition à l'Assemblée Nationale, une drogue est "une substance naturelle ou de synthèse dont les effets psychotropes suscitent des sensations apparentées au plaisir incitant à un usage répétitif". Les jeux vidéo n'étant pas une substance naturelle ou de synthèse, ils ne peuvent être considérés comme des drogues, fin de la réponse, merci au revoir. Bon, comme je sais bien que je ne m'en sortirai pas par une pirouette, je vais reposer la question de manière à devoir y répondre : les jeux vidéo rendent-ils dépendant ? Depuis que les Asiatiques s'amusent à mourir en jouant trop aux MMORPG – les quatre morts signalées directement liées à des sessions prolongées de jeu ont eu lieu en Chine, en Inde et en Corée du Sud –, la question hante les parents, les journalistes à sensations et les hommes politiques. Au premier abord, on peut en effet raisonnablement se méfier d'un loisir qui pousse certaines personnes à s'y adonner pendant trois jours d'affilée sans manger ni dormir, provoquant la mort par épuisement/déshydra-tation. Sans aller jusqu'à cette extrémité, vous avez sûrement tous déjà fait l'expérience ou été témoin direct d'une période où vous étiez obsédé par un jeu au point d'y consacrer tout votre temps libre, d'y penser en permanence et de n'être satisfait que pendant les périodes de jeu. Un phénomène que l'on rencontre couramment d'après les témoignages sur les MMORPG ou le dernier GTA. Qu'est-ce qui peut bien nous pousser à ce comportement ? Et est-ce vraiment le signe d'une addiction ?
Un ou des jeux vidéo ?
Parce qu'on m'a appris à toujours bien définir l'objet de son étude pour éviter les faus-ses conclusions, je me vois contraint de définir le jeu vidéo. Alors voyons, je pourrais sortir quelque chose de mécanique comme "logiciel interactif et multimédia à visée ludique" mais bon, vous voyez ce que je veux dire si vous lisez ce magazine de votre plein gré. En réalité la distinction se fera plutôt au niveau du type de jeu étudié. Si ça ne dépendait que de moi, je me serais limité aux jeux d'aventure en mode texte mais je ne suis pas l'auteur des expériences donc j'ai pris ce qui existait. Par contre, j'ai mis de côté les produits dont le but premier n'est pas la distraction, ce qui inclut les logiciels éducatifs, les "serious games" et les expériences artistiques interactives. OK, on pourrait discuter de ce choix mais il me paraît raisonnable et la place est restreinte alors il va falloir vous en contenter.

Un exemple d’image obtenue par IRMf. Plus les zones sont rouges, plus elles se sont activées pendant la mesure.

Un exemple d’appareil d’IRMf.
Oui, ce n’est pas très pratique
pour y faire entrer un PC.
Accros sans accroc ? Parce que j'adore les définitions, il est temps de se tourner maintenant vers celle de la dépendance pour y trouver les bases de la réflexion. Selon Wikipédia, c'est "une conduite qui repose sur une envie constante et irrépressible, en dépit de la motivation et des efforts du sujet pour y échapper". Pour Futura-sciences, il s'agit de "l'asservissement d'un sujet à une substance ou une activité dont il a contracté l'habitude par un usage plus ou moins répété". Il est important de noter que conduite et activité peuvent remplacer la substance dans l'instauration de la dépendance et dans le cas du jeu vidéo ; c'est de cette dépendance comportementale dont il est question. Pourquoi deviendrions-nous dépendants ? J'ai détaillé ce que j'appelle un peu exagérément les bases biologiques du phénomène dans un encadré à part pour ne pas traumatiser les allergiques à la bio-logie. Dans cette optique, on peut concevoir que le fait de jouer à un jeu vidéo généralement construit sur un système de récompense peut donner l'apparence d'une expérience positive au cerveau en simulant des conduites considérées comme gratifiantes.

Les paradis artificiels. Des chercheurs de l'Université de Rochester et d'Immersyve Inc. ont interrogé un millier de joueurs sur les motivations qui les poussaient à jouer. D'après leurs conclusions, en plus de générer du plaisir comme tout loisir, le jeu vidéo permet de satisfaire des besoins psychologiques primaires relatifs à la liberté, la réussite et les relations avec les autres en lien avec des sentiments éprouvés d'autonomie, de compétence et de parenté. Prenons aussi l'exemple caricatural d'un adolescent mal dans sa peau doté d'une faible estime de soi et dépassé par les événements d'un monde qui lui paraît trop complexe (c'est votre cas, non ?). En incarnant dans un jeu un héros qui ne devient que meilleur au cours du temps, dans un univers très codifié dont les règles sont facilement identifiables, le joueur en question éprouve un contrôle sur sa destinée dont l'issue positive génère une satisfaction pouvant compenser sa frustration dans la vie réelle. Le parallèle avec le fait de fuir la réalité pour un paradis artificiel devient évident. C'est en tout cas la thèse du Dr Brody, à la tête du comité médiatique de l'Académie Américaine de Psychiatrie des Enfants et Adolescents pour qui l'addiction aux jeux vidéo est aussi grave que celle aux drogues.
(www.ndri.com/article/cause_and_impact_of_video_games_addiction_-211.html).
De la différence entre cause et conséquence. Pourtant, malgré ces grands discours théoriques plus ou moins orientés idéologiquement, jusqu'à présent les recherches ont simplement suggéré qu'au plus, les gens pouvaient devenir dépendants aux jeux vidéo et non que les jeux eux-mêmes étaient responsables de l'instauration de l'addiction. La distinction est subtile mais très importante : elle équivaut à dire qu'une personne en état de faiblesse psychologique (dépression…) pourra trouver dans le jeu vidéo une échappatoire comme on peut en trouver dans l'alcool ou le jeu au casino. Mais que la pratique du jeu vidéo chez une personne saine ne la transformera pas du jour au lendemain en junkie numérique obnubilé par sa dose quotidienne de sensations pixellisées. Il existe bien des gens accros au sport et pourtant, personne ne va comparer le sport à une drogue en mettant en garde les parents contre les abus possibles. De plus, n'oublions pas que le phénomène d'addiction peut être temporaire et durer les quelques jours suivant la sortie d'un jeu sans s'installer à long terme.
Or, pour le DSM-IV (la bible des psychiatres américains) comme pour la Classification Internationale des Maladies (CIM-10), la dépendance n'est avérée qu'après la persistance d'au moins trois symptômes de leur liste pendant au moins un mois ou de façon répétée sur une période d'un an. Dans le même ordre d'idées, l'Association Médicale Américaine s'est réunie en juin 2007 pour discuter du sujet et a conclu que de nouvelles recherches étaient nécessaires avant de considérer l'addiction aux jeux vidéo comme un diagnostic valable de maladie mentale. Elle ne sera pas ajoutée au DSM-IV mais l'association s'est laissé la possibilité de l'ajouter d'ici 2012. En attendant l'expérience qui prouvera sans équivoque que les jeux vidéo sont bien une drogue, on peut se demander pourquoi on retrouve si facilement les deux thèmes associés.

Des problèmes de méthodologie… Plusieurs auteurs se sont intéressés à cette question et j'en ai choisi deux qui me semblaient pertinents. Neils Clark a signé plusieurs articles sur le sujet pour le site Gamasutra et travaille sur un livre, Game Addiction : Through the Eyes of the Players. Dans un de ses articles, il donne quelques pistes méthodologiques pouvant expliquer pourquoi les expériences sur le sujet sont à remettre en cause.
1- Les confusions conceptuelles se produisent lorsqu'un auteur associe deux ou plusieurs mots clés importants qui n'ont pas forcément de relations, généralement pour parler d'autres expériences. De nombreux travaux sur l'addiction à Internet ont été accusés de confusion conceptuelle et ces travaux servent très souvent de base à ceux sur l'addiction aux jeux vidéo.
2- Les autoévaluations sont la principale source de diagnostics de dépendance. Or, elles comportent généralement trop peu de critères pour faire une bonne discrimination. Le Dr. Kimberly Young, très active dans le domaine, utilise par exemple un questionnaire de seulement huit points pour ses recherches.
3- L'échantillonnage des sujets est souvent trop restreint (trop peu de participants) pour permettre une généralisation des résultats, surtout que la plupart d'entre eux sont recrutés sur Internet ou à l'Université, ce qui n'est pas très représentatif de l'ensemble de la population.
4- Les psychologues et autres chercheurs ne tiennent généralement pas compte de la différence entre les types de jeux. Peut-on vraiment extrapoler les résultats utilisant des MMORPG aux joueurs de Counter-Strike, The Sims ou Puzzle Bobble ?
Les bases biologiques du phénomène de dépendance

L'instauration d'une dépendance est un phénomène complexe, controversé dont je vais essayer de résumer les mécanismes couramment acceptés. Lors du développement d'un individu, on considère que le système de récompense du cerveau "valide" les comportements bénéfiques par l'intermédiaire des endorphines (des substances proches de la morphine produites dans le corps). En gros, vous faites du sport ou un bon repas et vous avez droit à un petit shoot d'endorphine qui vous poussera à recommencer l'expérience. Au niveau des structures cérébra-les, le système limbique serait fortement impliqué dans ce mécanisme, notamment les voies utilisant la dopamine (un neurotransmetteur, une molécule permettant aux neurones de communiquer entre eux). Prenons le cas des drogues : la nicotine comme la cocaïne font augmenter la concentration de dopamine dans le système limbique et simulent donc une récompense directe sans le comportement positif associé, ce qui serait à l'origine de la dépendance. Une célèbre expérience mettant en avant la puissance du circuit de récompense a été menée chez les rats par Olds et Miller de l’université McGill au Canada, en 1954. Les chercheurs ont implanté des électrodes dans une partie du système limbique du cerveau des animaux. Grâce à un levier, les rats pouvaient déclencher eux-mêmes une stimulation du circuit provoquant l'équivalent d'un orgasme. Alors que les stimulations devenaient de plus en plus fortes avec la fréquence d'utilisation, ils ont appris à sauter sur le levier pour déclencher des shoots à répétition. La majorité d'entre eux ont fini par mourir d'épuisement ou d'électrocution. Comme des cons de rats. On se gardera bien de passer directement du rat à l'homme mais pour certains, il ne fait pas de doute que le jeu vidéo est l'équivalent du levier de l'expérience.
… et d'idéologie. Rob Cover, qui a publié dans le magazine en ligne Gamestudies le très intéressant "Gaming (Ad)diction : Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth", s'intéresse lui à l'idéologie qui sous-tend une partie des recherches dans le domaine. Pour lui, les stéréotypes du joueur-nerd complètement accro que l'on retrouve souvent véhiculés dans les médias influencent les recherches dont les conclusions finissent par renforcer ces stéréotypes. Le problème est que cette prétendue addiction est ancrée dans la rhétorique de l'addiction aux drogues et se retrouve attachée aux mêmes valeurs négatives (la diction d'addiction pour Jacques Derrida). Par exemple, l'idée que la drogue comme les jeux vidéo sont une manière d'échapper au réel.
Rob Cover précise d'ailleurs que la distinction artificielle entre réel et virtuel est un moyen de présenter le monde numérique comme quelque chose de fictif, d'inconnu et par extension de dangereux. Neils Clark et lui se rejoignent sur une idée qui est généralement ignorée par les chercheurs : les jeux vidéo sont faits pour être amusants et comme tout loisir, les gens peuvent parfaitement choisir de s'y adonner consciemment parce qu'ils sont un moyen agréable, gratifiant de passer le temps et de se détendre.


Threanor
Expérience et conquête de territoires

Même si les expériences sérieuses sur les jeux vidéo et l'addiction se font rares, voici un exemple récent d'une étude d'imagerie cérébrale qui a été menée au début de l'année à l'Université de médecine de Stanford. Les chercheurs ont développé leur propre "jeu" très basique (voir la capture d'écran ci-contre). À l'écran, des balles rouges apparaissent à droite et avancent vers la gauche. À gauche, un mur progresse régulièrement vers la droite, faisant grandir le territoire hachuré. Dès que l'une des balles le touche, le mur recule et le territoire diminue. La seule consigne donnée aux participants – 11 hommes et 11 femmes – était de cliquer sur le plus de balles possible pour les faire disparaître. Les hommes comme les femmes ont bien compris le principe de l'expérience et ont en moyenne cliqué sur le même nombre de balles. Cependant, les hommes ont eu tendance à obtenir de plus grands territoires en se focalisant sur les balles les plus proches du mur. Pendant les sessions de jeu, les sujets passaient une IRM fonctionnelle, une technique d'imagerie qui permet de voir l'évolution dynamique des zones du cerveau les plus activées pendant l'activité. Chez tous les participants, les structures appartenant au système limbique (voir encadré précédent) se sont activées. Chez les hommes, toutefois, l'activation fut beaucoup plus importante, et surtout l'importance de l'activation fut corrélée à la superficie du territoire gagné, contrairement aux femmes. Les auteurs en concluent que la conquête de territoires dans un jeu est plus "récompensée" chez les hommes et suggèrent qu'ils sont donc plus à même de devenir dépendants de jeux de ce type.

J'ai deux remarques par rapport à cette expérience. D'une part, puisque l'on sait qu'il existe une différence liée au sexe dans l'activité de conquête de territoires, il aurait peut-être été judicieux de choisir un jeu ne faisant pas appel à ce mécanisme mais à quelque chose de plus neutre comme un Tetris par exemple. D'autre part, je crois que le fait d'observer une plus grande activation du circuit de récompense chez les hommes au cours de l'expérience montre que ces derniers étaient plus motivés par l'activité et/ou y prenaient plus de plaisir. De là à conclure que les hommes sont plus facilement accros aux jeux vidéo que les femmes – même si les études déjà effectuées semblent aller dans ce sens –, il y a un gouffre franchi un peu rapidement.
En conclusion
Vous pouvez rassurer vos parents, rien ne prouve aujourd'hui que les jeux vidéo rendent dépendant et les chercheurs voulant à tout prix aller dans ce sens font généralement preuve d'une motivation et d'une idéologie douteuses. Si, d'aventure, le contraire était démontré, vous seriez vite au courant et nous serions obligés d'aller jouer dans un pays aux mœurs laxistes comme les Pays-Bas. La prochaine fois, si vous êtes sages, nous nous intéresserons aux côtés positifs de la pratique vidéoludique et aux modifications cognitives qui peuvent y être associées. Tous mes remerciements à Stéphane Doyen pour l'aide précieuse apportée à la réalisation de ce dossier.