Serveurs

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VAC securedMedic
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cp_gravelpit  fermer Screen Map
Nom Score
ىQω(i) :: Fouine 20
dragan 19
ىQω(i) :: Martre 18
ىQω(i) :: Belette 16
Omegaloop 14
[CPC] Scritche 13
D.iabolo menthe ? 13
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Voight Kampff 12
saitoO 11
K.estion ? 10
Pgn 9
Burning Angel 8
Gin 8
Ashe 7
Jukilo 7
Vodka 6
[Team Sama] pooing 5
[Canard-JOL] Say hello 4
Le faucheur 3
nika!!!!!!!!!!!!!!! 1
La¢røu™`Machete n00b
Evolva n00b
ىQω(i) :: Hermine n00b
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VAC securedScout
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VAC securedSpy
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VAC securedUber
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VAC securedJackson
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CPC hitm@n 15
[bmg] 7
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VAC securedLenzi
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l4d_vs_farm01_hilltop  fermer Screen MapLe serveur est vide
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VAC securedRaimi
4/4
l4d_farm05_cornfield  fermer Screen Map
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DeFrag/Tishun 32
PreD 29
Liquid 13
Solidus 3
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VAC securedRodriguez
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VAC securedRomero
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VAC securedBoyle
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l4d_vs_hospital04_interior  fermer Screen Map
Nom Score
SuperAllumette 8
Narp 3
dYnkYn | 1€ ≠ 1$ 3
O3-ArSenic 3
nicroman 2
Cereales Killer 2
Narcisse 2
[CPC] rOmy 1
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VAC securedCraven
0/4
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VAC securedWood
0/8
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Stats TF 2

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Soldier
=FRED@TOR=
15351 kills
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Medic
[CPC] Boitameuh
1099 kills
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Demoman
nameless65
16805 kills
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Scout
Nesquik
5760 kills
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Engineer
Option > Haelle...
2818 kills
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Pyro
[CPC] Freudeube...
21357 kills
classe_image
Spy
[CPC] Mr.Ike
8501 kills
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Sniper
mrcaribou
9351 kills
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Heavy
[CPC] Caillou
7306 kills
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Actualités > Jeu Vidéo > Ken Levine : BioShock et son histoire débile

Ken Levine : BioShock et son histoire débile

2K Games | Bioshock | FPS | Ken Levine | scénario
le 21/02/08 à 15:06

Ken Levine, producteur de BioShock s'est fait remarquer à la GDC, comme tout le monde. D'abord en signant des autographes et en posant avec des fans, ensuite en revenant sur la genèse de BioShock, les décisions qui ont fait son succès critique et public, et en exposant son point de vue en matière de scénarios. Attention, ça charcle.

"Mauvais nouvelles pour les narrateurs, tout le monde se fout de votre histoire débile (...) Le public n'est pas votre mère, il n'a aucune raison d'avoir un a priori positif sur vos idées". En effet, selon l'ami Levine, ce qui compte avant tout, c'est le monde dans lequel le joueur évolue. Pour illustrer son propos, il a ainsi montré un prototype du jeu, un bête FPS à couloir selon les observateurs, où la ville de Rapture n'avait aucune âme. Décision du bonhomme à l'époque : on recommence tout. Même chose pour le scénario, qui à l'origine s'étirait sur plus de 70 ans et causait de scientifiques dans des tanks, de trois guerres civiles... : on coupe. Le gameplay et l'ambiance primeraient donc sur l'histoire, que le joueur doit découvrir par lui-même (Levine considère les cut-scenes comme une faiblesse), et tant pis s'il s'en cogne ou passe à côté de l'essentiel.

Suite à ces remaniements, BioShock se découpait selon trois niveaux, chacun s'adressant à un type de public :
- "Où dois-je aller ? Qui dois-je tuer ?" (le gros de la clientèle, bas du front mais synonyme d'unités vendues)
- "Je dois tuer Andrew Ryan, il y a ce type Fontaine, il y a les Petites Sœurs..." (ceux qui s'intéressent un peu à la trame)
- "Pensez à la musique. Il y a ce gamin bizarre au fond de la classe, qui recopie sur son cahier les paroles de Nirvana. Ça, c'est le fan hardcore, il faut lui donner un niveau de détails romanesque. Ce doit être là, mais cela ne doit pas se mettre en travers du chemin du mec qui se contente de jouer à Madden et Halo."

Conclusion : "Si vous voulez que les gens suivent votre scénario, il faut qu'il soit vraiment (fuckin') stupide". Sous-entendu, comme celui de BioShock. Les scénaristes doivent donc être ouverts au fait que, parfois, c'est le jeu qui dicte la direction que va prendre l'histoire, histoire qui doit arriver tardivement à maturité, tandis qu'il est souvent plus important de poser des questions que de donner des réponses pour entretenir le mystère (comme dans la série Lost ou le film Cloverfield). Ainsi, celle de BioShock n'a été finalisée que huit mois avant la sortie, au grand dam de nombre de ses collègues qui s'impatientaient. Au moins, on comprend mieux pourquoi ils l'ont poussé dehors. Blague à part, Ken Levine a beaucoup parlé et son intervention (très intéressante) est détaillée chez Gamasutra. Du coup, la suite sans lui, ça va peut-être pas aussi bien.

Arthur Rabot

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Tictacman, le 21/02/08 15:25:21 a dit:
Ice, le 21/02/08 15:34:13 a dit:
Hiruma, le 21/02/08 15:34:34 a dit:
Lucius Tarkin, le 21/02/08 15:38:05 a dit:
Madval, le 21/02/08 15:44:07 a dit:
Rabbitman, le 21/02/08 15:54:01 a dit:
henshin, le 21/02/08 16:09:33 a dit:
InkizitoR, le 21/02/08 16:13:51 a dit:
Billoute, le 21/02/08 16:25:02 a dit:
wqwqwq, le 21/02/08 16:26:30 a dit:
legna, le 21/02/08 16:36:29 a dit:
Zoerfel, le 21/02/08 16:50:25 a dit:
IrishCarBomb, le 21/02/08 17:20:03 a dit:
Grand_Maître_B, le 21/02/08 17:22:00 a dit:
legnaC'est sur que si on fait le parallèle entre la profondeur du scénario et le plaisir que m'a donné ce jeu les 4 fois ou je l'ai finit, et comment des jeux avec des scénario alambiqués et à rallonge (NWN2) m'ont lassé avant le dénouement, on peut se demander ce qui prime...
+1 La vraie question est qu'il s'agit de jeux. Alors, le scénario, ça peut être au contraire une entrave au jeu. Les cut scenes de 3 plombes pendant lesquelles on regarde l'histoire se dérouler, cela ne m'apparaît pas être synonyme de (bon) jeux. Si je veux une belle histoire, je lis un bon livre ou je regarde un bon film. Si je veux jouer, je veux tirer/sauter/fighter/leveler. Ce qui est important dans ce cas c'est le gameplay (primordial même) et l'immersion, donc l'ambiance du jeu. Maintenant, si l'histoire est sympa, tant mieux. Mais bon, soyons honnête, l'histoire des HL n'est pas bonne, tandis que l'immersion est géniale. Quake 3 par exemple ne comportait même pas d'histoire (ou alors, elle m'a vraiment pas marqué) et ce jeu est meilleur que quake IV (plus joli que le 3, mais c'est tout, alors qu'il y a une histoire). Tiens, je pense aussi aux Alone in the dark ou aux Resident evil. Ces jeux marchent lorsqu'ils reposent sur un bon gameplay et une bonne ambiance. Après, que la trame de fond soit un sous sous sous Lovecraft, peu importe. Que ceux qui préfèrent suivre l'histoire principale d'un GTA à causer des accidents de voiture à bord d'un camion de pompier ou à se coller 5 étoiles pour voir combien de temps ils peuvent tenir face aux flics me jettent la première pierre :)
Shamanix, le 21/02/08 20:09:04 a dit:
Grand_Maître_B, le 21/02/08 20:41:27 a dit:
Therapy2crew, le 21/02/08 21:09:18 a dit:
InkizitoR, le 22/02/08 03:20:01 a dit:
Ce qui est triste c'est qu'on a l'impression que les jeux denses avec à la fois un background de folie et une trame captivante ne se feront plus sous prétexte que la jouabilité serait trop compliqué... par exemple les commandes de Deus Ex et System Shock 2 étaient "compliquées" (pas assez de boutons sur une manette de console pour tout gérer) mais c'était nécessaire pour la pléthore d'options disponibles (QUI INLUENCENT LA MANIERE DE JOUER!) et allait de pair avec une trame à tiroirs influencé par les (vrais) choix du joueur... D'ailleurs à ce titre il est tout à fait possible de finir Deus Ex sans tuer qui que ce soit mis à part les boss. En gros c'est bête mais un jeu avec une prise en main austère due à la gestion de tas d'options (je n'ai jamais trouvé toutes les modifications possibles des armes dans System Shock 2) est bizzarement signe d'une richesse de jeu qui se retrouve à tous les niveaux (Deus Ex 2 s'est planté car il était super simpliste quand même, tout ça pour coller à la jouabilité demandée avec une manette, d'ailleurs c'est plus la suite de la version tronquée de Deus Ex 1 sur PS2). Pareil pour la série des Dark Project tiens, je suis un fan absolu de ces jeux, et le dernier s'il est plus facile que les 2 premiers est quand même génial. Mais ces jeux sont "trop compliqués" encore une fois: qui veut jouer à un FPS où le plaisir vient du fait qu'il faille se planquer au lieu de bourriner? Et utiliser ses armes pour ne tuer que ceux qui le méritent? (lol) Pas le joueur casual de base à priori... fait chier!
Shamanix, le 22/02/08 08:28:05 a dit:
cladamousse, le 22/02/08 13:12:06 a dit:
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