Au milieu des fumistes qui tiennent le haut de l'affiche, se terrent heureusement quelques développeurs capables de tenir un véritable discours sur leur travail. Dans ce cas, être d'accord ou non n'importe pas tant que ça, il y a forcément quelque chose à retenir de leurs propos, comme dans le cadre de l'intervention du dénommé Draginol, qui est revenu sur le succès critique et public (200.000 exemplaires vendus en un mois) de Sins of a Solar Empire et en a profité pour minimiser la question du piratage. Ça se passe sur le site officiel du jeu, c'est en anglais, c'est long, il pleut, mais on va résumer.
Pour Draginol, un biais majeur caractérise le secteur du jeu sur PC : les développeurs raisonnent comme des "rock stars" alors qu'ils devraient agir en businessmen éclairés. Au lieu de chercher à produire un jeu cool et légitime aux yeux des hardcore gamers et de la presse, il faudrait s'intéresser selon lui au marché, aux clients plutôt qu'aux utilisateurs. "Quand vient le moment de faire un jeu, je ne m'embête pas à déterminer à quel type de jeu je voudrais jouer. La partie la plus difficile est d'amener l'idée d'un jeu rentable". Surtout que les hardcore gamers, ici dans le sens de mec qui claque son salaire dans une carte graphique qui canarde, il n'y en a pas tant que ça, nous dit Draginol. Pourtant, c'est à eux que la presse s'adresse, Sins of Solar Empire devant se contenter de tests sympathiques à défaut d'un bon buzz comme les jeux dans le vent ("notre genre n'est pas considéré comme "cool"). De fait, le secret du jeu d'Ironclad réside pour lui dans trois points : c'est une bonne production (ackboo vous le dira), il fonctionne sur des configurations variées et il est ciblé. Ciblage qui passe notamment par l'ignorance de marchés difficiles (la Chine) et donc, principalement par l'attention portée aux clients. Ainsi, plutôt que de chercher à mettre des bâtons dans les roues des pirates, Stardock a fait le choix de distribuer ses jeux sans aucune protection, afin que ceux qui se les procurent n'aient aucun souci.
"C'est comme ça que cela fonctionne sur n'importe quel marché : les acheteurs mènent la barque. Il n'y a que sur le marché du jeu PC que les pirates ont encore droit à un pourcentage étourdissant des coûts de développement et du suivi éditorial. Blamer le piratage est une facilité. Sins a atteri en première place des ventes il y a quelques semaines, sans protection qui plus est, cela devrait suffire à prouver que le piratage n'est pas le principal problème." Conclusion : "Si vous voulez produire des jeux PC rentables, je vous recommanderais de focaliser vos efforts sur la satisfaction de ceux qui sont prêts à payer pour votre produit." Alors, le jeu vidéo, art ou simple secteur industriel et commercial ? Bon débat, à demain.
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L'arsenal juridique français, en matière de lutte contre le piratage, est non seulement inapplicable, mais en plus déraille complètement.
Pour avoir eu quelques affaires dans le domaine, je puis affirmer que le piratage n'est pas le problème d'une industrie vacillante.
Soyons clairs : Le piratage, c'est une contrefaçon de droits d'auteurs et partant, doit être interdit par la loi, c'est évident.
Mais le piratage n'est pas le fléau économique que le législateur français s'imagine.
L'ensemble du secteur vidéo-ludique, le cinéma, la télévision (et ses ressources publicitaires) et la musique souffrent actuellement en raison d'une structure de distribution vieillotte.
Les vrais fléaux sont, en réalité, légaux: il s'agit de Ithunes, dont des études récentes prouve que ce service a causé un préjudice considérable à la distribution classique de la musique et des films.
Il s'agit aussi du marché de l'occasion. Particulièrement pour les jeux vidéos: la perte de chiffre d'affaires, pour l'éditeur d'un jeu, causée par l'occase est considérable.
Enfin, un bon gros fléau des familles n'est autre qu'une production de masse devenue folle qui nous noie sous une avalanche de produits très moyens.
Regardez les stats sur dix ans: le nombre de films, de livres, d'albums ou de jeux qui sortent chaque année enfle colossalement, et l'écrasante majorité de cette production se trouve être de la daube. Du coup, quand vous faites un jeu de très bonne qualité qui vise un public bien ciblé, ben, il se vend bien, peu importe le piratage.
Moi je me souviens des questions qui tuent : "A quelle vitesse se déplace un ver des sables ?", "Quelle est la taille de la mitraillette du quad ?".
Mais on pouvait le photocopier le manuel de Dune II :)
moi j'aurais plutôt dit : complètement merdique à la place de : très moyen ...
mais bon...les majors (tous genres confondus) ont l'impression que s'il n'y avait pas de piratage , ils gagneraient plus de tune ... or c'est faux : les gens se sont tournés soit vers d'autres loisirs , soit n'ont pas (ou plus ) les moyens de se payer ce genre de "loisir".
pour le marché de l'occasion , la personne n'a pas forcément 60€ a mettre dans un jeu neuf , donc sa aide bien ...mais il faut savoir aussi qu'un joueur sera peut être prêt a revendre plusieurs jeux pour s'en procurer un neuf (et là , je me dit que le piratage a surtout dû faire mal à cette branche commerciale qu'est le marché de l'occaz...)
Je pense qu'au delà des paroles sur la satisfaction du client, son message principal est que " même sans protection ridicule, un bon jeu se vend. Et qu'il faut arrêter de tout mettre sur le dos du pirate", qui a bon dos ces temps-ci.
Donc je ne trouve pas sa réflexion si naze.
J'en ai assez des jeux qui prennent 30 secondes à 1 minute pour se lancer à cause du check anti-piratage. Sans parler des jeux Steam qui demandent d'avoir le programme lancé pour faire un check.
J'aime lancer le jeu et être directement dessus (si y avait pas ces 15 pubs pour les producteurs du jeu ca serai encore mieux, mais bon ça c'est un autre débat).
Je pense également que ces temps ci la satisfaction du client est un peu mise de coté. On fait ce qui se vend, c'est à dire les mini-jeux sans saveur et les "how to" qui ont le même budget que le total de mon argent de poche sur un mois lorsque j'étais lycéen. Après certes pour se vendre, un minimum de boulot pour plaire au client est demandé, mais c'est mis de coté de plus en plus: combien de jeu basé sur des grosses licences n'ont clairement pas été peaufinée? Ont été bâclée, balancée sur le marché au plus vite pour coïncider avec la date du film?
en fait, la base de ce qu'il veut dire, c'est qu'il estime qu'il y a un profil type de personnes qui piratent (chinois, joue a des FPS, n'a pas d'argent, etc ...). Dans tous les cas, ce type de personne piratera, donc faut considérer qu'il existe pas et ne pas faire de jeux qui ciblent de genre de personne
Du coup, il pense qu'il est plus intéressant de s'adresser à un type de cible qui pirate moins (genre occidental, qui joue a des jeux de gestions, qui gagne plus, etc ...).
Apres, il ne dit pas qu'il faut faire un mauvais jeu, au contraire, il pense que c'est un prérequis pour qu'un jeu se vende bien.
C'est à dire "distribution classique" ? Genre par les Virgin & co ? Elle est où la perte pour les majors/producteurs/artistes qui passent par internet ?