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rabbitman
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Actualités > Jeu Vidéo > Diablo 3 : les couleurs sont nos amies, il faut les aimer aussi

Diablo 3 : les couleurs sont nos amies, il faut les aimer aussi

hack & slash | interview | Keith Lee | RPG | Diablo 3
le 03/07/08 à 10:01

J'aimerais qu'on m'explique en quoi Diablo 2 était beaucoup plus gothique et ténébreux que son successeur. Autant le premier volet, si j'avais été un fumeur je me serais demandé à chaque partie s'il n'y avait pas de la cendre sur mon écran, autant le deuxième, entre son désert jaune pisseux et ses contrées enneigées, je ne vois pas un si grand fossé.

Mais bon, la majorité faisant loi, je m'incline devant les 20.000+ personnes qui ont signé la pétition pour un retour aux sources. Keith Lee, producteur chez Blizzard, mettra-t-il lui aussi un genou à terre ? Peut-être ben que oui, peut-être ben que non. Ce qui est sûr, c'est que le week-end dernier, lors du World Wide International, il semblait confiant quant à cette direction, comme le rapporte MTV : "Une des choses que nous avons prises en compte en travaillant sur les visuels de Diablo 3 est le fait que la couleur est une amie. Nous pensons que la couleur aide à créer des temps forts, pour qu'il y ait du contraste. Une bonne analogie réside dans Le Seigneur des Anneaux, tout n'y est pas sombre. Cela vous permet de voir ce que peut être un donjon flippant alors que si tout est sombre, cela n'autorise pas beaucoup de relief."

L'objectif visé par le studio est ainsi que "tout ne se ressemble pas", qu'à une variété d'environnements explorés, en extérieur comme en intérieur, réponde une variété d'ambiances visuelles pour que le joueur soit "excité" à chaque nouveau décor. Le raisonnement se tient, mais Keith a tout de même conclu en assurant que les retours étaient importants et seraient pris en compte. Pauvre homme, le jour où il a prononcé ces mots, il ne se doutait pas qu'il lui faudrait tout revoir.

Arthur Rabot

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tyler durden, le 03/07/08 14:28:18 a dit:
bjone, le 03/07/08 14:29:53 a dit:
ZeFeKa, le 03/07/08 14:31:19 a dit:
Mélanome, le 03/07/08 14:33:02 a dit:
tyler durden, le 03/07/08 14:36:04 a dit:
petipatapon, le 03/07/08 14:36:18 a dit:
bjone, le 03/07/08 14:41:38 a dit:
Mélanomeah ouais ... à ce point ? :blink: Moi, perso, j'ai toujours dit que les équipes de développement en général pourraient passer plus de temps à peaufiner l'histoire, le level design, le game play, plutôt que les graphismes. Parce que, mine de rien, aujourd'hui on aurait des jeux beaucoup plus moches (mais on le saurait pas) mais bien plus profonds s'ils avaient choisis de privilégier tout le reste ... (par exemple, peut-être qu' Oblivion aurait été beaucoup plus intéressant, la durée de vie beaucoup plus longue, s'ils n'avaient pas passé tout leur temps sur les herbes qui bougent au grès du vent). Pour certain, pas besoin des graphismes poussés, leur imagination comble le manque ... ;)
pour faire une ellipse parallélépipédique avec le cinema vs bouquin: le problème est qu'une image ou une musique peut transporter autant d'informations que des dizaines de pages d'un bouquin. et lorsque tu lis un bouquin tu est "obligé" d'apprécier les pages de descriptions d'ambiance, alors que dans un film il faut faire l'effort d'essayer de lire toute "l'image" (pour retrouver le niveau de détail du bouquin) pris dans un autre sens, une adaptation parfaite d'un bon bouquin en film peut rincer le livre et faire apparaitre une intrigue qui au final est assez légère. enfin je sais pas si tu vois où je veux en venir (j'ai peut-être crevé en route), mais le détail dans l'image fait quelque part parti intégrante de la profondeur d'une oeuvre et de l'émotion qu'elle procure. :zomb:
Mélanome, le 03/07/08 14:43:48 a dit:
ERISS, le 03/07/08 14:44:29 a dit:
Uriak, le 03/07/08 14:45:42 a dit:
ERISS, le 03/07/08 14:46:24 a dit:

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